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constantoine 26 558

CHALLENGE DU CYCLE : REFLETS [LANCEMENT]

Bonjoure évériponi,
 
Certains d’entre-vous ont déclaré vouloir participer au challenge de Absolitaire qui est maintenant banni. Mais son challenge était pourtant un bon challenge (Je le pense). Donc à la place de l’édition hebdomadaire de “À vos claviers”, je vais reprendre son challenge car son idée mérite d’être exploitée.
 
Le thème sera "Un nouveau miroir magique est découvert" , qui l'a découvert ? Qu'est-ce qui se trouve de l'autre côté ? À vous de le décider... et de l'écrire ! Muahaha que c’est énigmatique ! Vous avez donc jusqu’à dimanche (demain) soir à 21 heures (15 heures pour les québéquistanais ) pour m’envoyer vos textes, et je les lirai et leur ferai une critique constructive, du moins je les espère constructives ^^
 
Je poste ce concours aujourd’hui, une semaine après le challenge spécial fête des mères car si j’attends une semaine, l’idée d’Absolitaire tomberait dans l’oubli, ce que je trouverai dommage.
Je vous souhaite une bonne chance, à demain à tous !

stronger 25 693

Avis aux utilisateurs

Salut à tous, voici mon tout premier article qui a pour but d'essayer de vous faire réagir ( Je n’espère rien ) par rapport aux fictions postés ici. 
Oui je sais... C'est chiant de devoir mettre un commentaire à toutes les fictions mais à défaut d'en mettre partout, essayez de vous mettre à la place de l'auteur qui écrit quelque chose et qui ne reçoit aucun retour :
- C'est frustrant
- Il ne sait pas si sa fiction est bien
- Il ne sait pas si les gens l'on aimé
- Il n'est pas certain de continuer à écrire pour un public silencieux
Certes, au début, sur le site, je ne postais pas beaucoup de commentaire car je ne savais pas quoi dire mais très vite je me suis rendu compte que des fictions à la qualité discutable étaient appréciés et que des fictions avec du potentiel et même de bonnes fictions étaient délaissées.
Alors là, je pose la question "What's wrong with you ?"
Non plus sérieusement, dîtes moi pourquoi vous laissez des commentaires du genre "C'est trop bien continue" sur des fictions médiocre alors que vous ne dîtes rien sur des auteurs qui essayent de tout leurs cœur de fournir de la qualité où même sur des auteurs génialissimes.
Il y a pas mal d'utilisateurs de ce site mais vous n'en utilisez que le quart. Il faut qu'il y ai des échanges, pour le bien de la communauté, sinon, au bout d'un moment on se retrouvera avec des fiction à ch*** et vous n'aurez que vos yeux pour pleurez.
Faites un effort et dîtes au moins à un auteur en apprentissage comment est son style et quelles sont les qualités de sa fic. Le moindre commentaire fait plaisir ^^
Alors c'est une personne qui aimerais voir fleurir de bonnes fictions qui vous le demande; laissez un commentaire, une critique sur des bonnes fictions, par pitié, pour que l'auteur s'améliore et ressente quelque chose de votre part pour nous faire un superbe truc.
Et par pitié, il faut arrêter de dire que des fictions médiocres sont bien, après on va nous pondre des truc horribles ( je peux être plus insultant mais je ne m'appelle pas Toropicana... Je plaisante, ne soit offensé, ne me tue pas ! )
En tout cas je remercie les quelques personnes activent et qui participent aux échanges sur le site ( Ces personnes se reconnaîtront et merci à la modération pour le boulot qu'elle fait ^^ 
A plus dans le bus ^^
 

constantoine 23 405

À vos claviers deuxième édition [RÉSULTATS]

Salut everypony !
 
Le match fut serré, mais finalement une fiction a su se démarquer par rapport aux autres. Je parle bien entendu de la fiction de Ponydash, j’ai nommée “Pinkie a… disparu ?”
 

 
Un grand bravo à elle, car c’est une participante régulière aux concours, et elle fait toujours de bonne fictions malgré le peu de temps imparti. Et maintenant, voici venu le temps de la critique de notre chère Kawete, la gagnante de la précédente édition de “À vos claviers” :
 
Pinkie a… disparu ?” de Ponydash, est de loin ma fiction préférée. Pourquoi ? C’est simple : c’est la seule fiction qui est “inclassable” sans être “what the fuck”, et ça je dis chapeau ! La trame se suit aisément sans essayer de nous perdre dans un fatras incompréhensible. L’univers MLP est respecté, on pourrait presque apparenter cette fiction à un hors série.
Pour ce qui est des points négatifs : un adjectif qui n’a pas sa place par-ci, deux superlatifs synonymes consécutifs par là, et une utilisation des temps maladroite.
A part la dernière remarque, les deux premières restent très rares, la lecture est donc fluide et agréable.
On se retrouve la semaine prochaine, d’ici là évitez de vous faire incinérer par le soleil de Celestia et portez vous bien !

constantoine 34 544

À vos claviers, deuxième édition [FIN]

Regardez, un vol de pégases dans le ciel !
 
Vous l’aurez compris (ou pas, je vais pas surestimer le lectorat non plus) le concours est maintenant terminé et il est temps pour moi de mettre à votre disposition les différentes participations.
 

 
 
Pinkie a… disparu ?, par Ponydash
Synopsis : Un beau matin commence a se lever sur Ponyville grâce au travail des pégases météo. Tout est encore calme. Au Sugar Cube Corner, un cri retentit :
- CUPCAKES !
Et c'est a ce moment là que tout commença…
 

 
 
A Pinkie Pride Day, par Ambrocidus
Synopsis : Alors que le festival bat son plein, l'élément du rire reste introuvable.
 

 
 
Pinkie a disparu, par Rainbownuit
Synopsis : Pinkie a disparu, comptez sur moi pour la retrouver.
 

 
 
SHE’S GONE, par Diggite
Synopsis : Pinkie et Twiligth se font un casse-dalle
 

 
 
Et voici la fiction de Pinkie007, rendue en retard et donc vous ne pourrez voter pour elle, mais je l'affiche quand même ici : L'histoire d'un vilain méchant qui a kidnappé Pinkie, mais c'est tellement facile à deviner que c'est pas vraiment un mystère Oui, c'est le vrai titre.
Vous pouvez donc voter sur cet article pour la fiction qui vous a le plus plu, et vous pouvez toujours proposer des thèmes pour le prochain challenge ! Le vainqueur vous sera communiqué dimanche prochain, même heure. D’ici là, portez vous bien !
 
Je tiens juste à rappeler que quand vous votez, vous ne votez pas pour l'orthographe de la fiction, mais pour la fiction en elle-même. C'est juste que certains auteurs n'ont pu avoir le temps d'être corrigés donc voilà.

Nochixtlan 47 937

De l'art de la Critique et de l'Ecriture

Mes petits gars,
Trop souvent je vois (et pas forcément par ici) des avis positifs. Pas que ce soit mal, mais il y en a vraiment TROP, y compris concernant des choses qui sont éminemment de piètre qualité et ne méritent donc pas ces éloges.
Je suis donc venu vous apprendre la Critique avec un grand C.
La critique est un art qui meurt, comme j'ai pu m'en rendre compte. La plupart des gens ne voient que le bien ou que le mal dans quelque chose, plutôt que de l'apprécier comme un tout. Exemple : beaucoup de gens ont apprécié la saison 4 de MLP, qui était une véritable daube inqualifiable. D'autres vont détester certains trucs pour aucune raison: ma relation avec les Batponies.
Mais non, la vie ne marche pas comme ça. On peut aimer ou pas, c'est subjectif, mais si on poste un avis, à moins de dire explicitement "j'aime" ou "je n'aime pas", on se doit d'être clair et précis. On se doit également d'avoir du goût, ce qui n'est malheureusement pas le cas de tout le monde, parce que pour être objectif, il faut reconnaître le bon et le mauvais.
Et du coup, je vais vous apprendre ce qu'est le bon, et surtout le mauvais, dans ce domaine magnifique qu'est la littérature, même si ça peut être extrapolé à l'art en général, que ce soit simplement du pictural ou quelque chose de plus évolué comme le cinéma ou, pour les plus balaises d'entre vous, la musique, extrêmement difficile à critiquer en dehors des paroles.
Notez que ça vaut aussi bien pour savoir écrire de bonnes choses. tâchez de vous mettre des deux côtés du tableau!
Vous êtes prêts? Lançons-nous!
 
Comment reconnaît-on le Bon?
En général c'est simple. C'est quelque chose avec lequel on a aimé perdre son temps. Maintenant attention, il y a aimer perdre son temps et se dire que "bon, ce n'était pas si mal", autrement dit, s'en foutre. Si à la fin de votre expérience vous vous dites que ça allait, c'est que soit il y avait à la fois du bon et du mauvais, soit c'était intégralement vide. Le meilleur exemple que j'aie de ça est le dernier Pixar pour ceux qui l'ont vu : "Les Nouveaux Héros". Il était bien, mais je ne me rappelle de quasiment rien, et je n'en ai jamais reparlé en sortant de la salle de cinéma. Pas de problème majeur, mais rien d'exceptionnel. "Ca allait".
Ce qui est bon va généralement vous donner l'envie d'en parler. Vous direz à votre entourage "hey, regarde ça!". 
Il y a plein de façons d'être bon, et tout autant d'être mauvais. Mais le bon, ça se reconnaît à ça:
- L'objectif : que ce soit de vous faire peur, rire, pleurer ou simplement de vous troubler, une bonne oeuvre d'art va toujours parvenir à vous faire ressentir quelque chose. Cela dit, c'est typiquement là qu'on retrouve le "tellement mauvais que c'en devient bon", quelque chose dont l'objectif primaire est tellement raté qu'il en remplit un second (en général,ce second objectif improvisé et de faire rire ou de terrifier), et cette catégorie ne figure pas dans le bon. Une bonne oeuvre d'art se doit d'être efficace. Donc quand vous lisez une slash-fic pour ceux que ça intéresse, il faut, dépendant de l'atmosphère, soit qu'elle vous fasse peur, soit qu'elle vous dégoûte, soit les deux. (Avis personnel : les slash-fics sont intrinsèquement mauvaises, parce que trop facile à écrire. On aligne les descriptions de boyaux et la torture inutile et hop, on a une slash-fic).
Ce premier point est le plus important, et tout le reste va graviter autour de cela. Que ce soit le design d'un personnage, auquel je reviens dans un instant, la description d'une scène, un titre de chapitre... Ca marche pour tout. Il faut toujours que vous ressentiez ce que l'histoire est supposée vous faire ressentir. Mot-Clé : Efficacité.
- Le concept : un bon concept est beaucoup plus difficile à saisir, notamment concernant un personnage. Pour moi, un bon personnage est un personnage auquel on peut s'identifier et qu'on peut comprendre, ou au contraire qui nous dépasse totalement. Dans le premier cas, typiquement, il faut éviter à tout prix de s'inspirer d'un manga/anime ou je ne sais quelle autre ânerie. Je m'explique:

Le personnage doit être spécial, au même titre que tous les autres. Les élus, les enfants de dieux, les mystérieux solitaires, tout ça, c'est cliché d'une part, mais ça appelle surtout à des personnages très vides. Au final, ils vont se lancer dans une aventure pour des raisons atrocement vues et revues et qui ne renseignent en rien sur le personnage : trouver ses origines (oui je l'ai fait, mais je vais y revenir aussi), détruire le mal ou que sais-je. C'est un sentier glissant, le cliché, et il faut être sacrément bon pour s'en sortir. Concrètement, un bon personnage va avoir une personnalité complexe, et vous allez pouvoir vous identifier à lui un minimum. Vous allez comprendre ses choix. On peut aimer un personnage parce qu'il est drôle ou simplement badass, mais il faut toujours regarder ce qu'il y a derrière. S'il n'y a rien et que le personnage est récurrent, l'auteur s'est planté quelque part. Prenez Pinkie dans les saisons 3 et 4, absolument insupportable, toujours en train de brailler et bonne seulement à faire n'importe quoi. Aucun intérêt. Mot-Clé : Profondeur.
Dans le cas d'un personnage qui nous dépasse, typiquement un dieu ou un être à la logique anormale (Discord pourrait correspondre à cette description), l'incompréhension et l'impossibilité de s'identifier au personnage peut être excusable. Mais faites toujours attention au trait principal du personnage, et vérifiez s'il n'y a rien d'autre. Un méchant juste méchant ne vaut rien, à moins de l'être à fond. Maléfique la sorcière est un exemple de ce cas : elle respire le mal, sa simple existence est une offense à tout ce qui est bon, parce que rappelons qu'elle décide de tuer des gens juste parce qu'elle a été un poil contrariée, et de le faire de manière spectaculaire. Joffrey Baratheon est dans le même genre, un petit salopard qui préfère défouler sa violence interne sur le premier être qui lui tombe entre les mains plutôt que de réfléchir plus de cinq secondes. Il ne suffit pas d'exécuter un sbire pour une raison triviale pour faire un bon méchant : il faut qu'il le fasse à fond, qu'il adore ce qu'il fait. Un méchant passionné est toujours plus intéressant qu'un méchant plus moyen. Même chose dans le cas d'un gentil/méchant, dont la limite serait brouillée : il s'agit ici de représenter à fond le fait que l'individu fasse le mal non par choix, mais par ce qu'il croit être le devoir. Il faut aller à fond dans le tiraillement intérieur, les regrets du personnage et autres. Bref : je n'ai exploité que l'aspect du méchant, mais ça vaut pour tout. Si on ne peut pas comprendre, autant apprécier le spectacle. Un personnage mémorable est un personnage qui y va à fond. Mot-clé: A donf'.
Dans le cas d'autre chose, comme d'une race particulière ou d'un lieu ou de quoi que ce soit d'autre, il faut cette fois que ce soit cohérent : encore une fois, pas d'overpower, pas de races quasiment éteintes à la technologie supérieure, ou alors mis à l'équilibre par un défaut monumental. Exemple : les Prêtres-Mages Slanns de Warhammer. Chacun est capable d'ériger des montagnes ou de balayer un continent entier sous l'eau par un simple geste de la main, mais en contrepartie leur esprit est constamment accaparé par des contemplations astrales que nul ne peut appréhender, et ils peuvent passer des millénaires dans cet état second, devenant aussi vulnérables que des bébés endormis. Ils ont 90% de chances de ne pas survivre à un combat. Le mot-clé: Equilibre.

- L'originalité: ne vous laissez jamais avoir par cette saleté. L'originalité est un critère idiot qui n'a été inventé que pour justifier la stupidité de certains critiques et repris par certains auteurs encore plus stupides. Être original signifie rarement être bon, et bien que l'inverse soit faux, ce n'est pas parce qu'on répète quelque chose qui a déjà été fait que c'en est moins bon. Un jeune homme qui rencontre un vieux maître et qui part sauver le monde, ça a beau être un scénario atrocement cliché, Le Septième Fils a bien négocié la chose je trouve. Même si le film reste globalement mauvais, je suis carrément convaincu par les personnages. En fait, on sent qu'ils veulent se développer, mais que le directeur du film ne les laisse pas faire. Mais parfois, il lâche un peu la bride, et le film devient tout de suite plus sympathique, et, au final, je suis content de l'avoir vu. 
D'un autre côté, un truc que j'ai jamais vu comme cet animé dont j'ignore le nom mais où les canettes de soda deviennent des gonzesses à forte poitrince, c'est sûr que c'est original, mais je vais passer mon tour.
Ne vous laissez pas avoir par l'originalité : une bonne histoire est certes conduite par un bon scénario, mais la plupart du temps, dans les bonnes histoires, ce sont les personnages qui conduisent le scénario. Bons personnages = bonne histoire, c'est aussi simple que ça. L'originalité du scénario vient en général avec, et ne se pose donc pas en tant que contrainte.
PAR CONTRE, là où il faut être original, c'est dans les concepts. Repiquer un concept qui existe du domaine public, bon, ça passe. Ca montre que l'auteur manque d'idées et qu'il y a peu de chances que son scénar tienne la route, parce qu'il ne saura pas s'écarter suffisamment des clichés et autres lieux communs. Si les persos sont des copies conformes d'autres personnages existant ou alors des adaptations, il y a de fortes chances pour que ce soient des copies ratées. Si un scénario manque d'originalité, laissez passer. Si vous sentez que vous avez déjà vu un personnage quelque part, faites-le savoir, et si le personnage est en plus mauvais, n'hésitez pas à le faire savoir aussi.
- Repérez les grosses ficelles : J'ai moi-même pas mal souffert de ça, étant donné que je suis un amateur dans l'écriture, mais on retrouve souvent ces tendons de cachalot qui servent à conduire une histoire quand les personnages l'emmènent dans la mauvaise direction. Les Deus Ex Machina et autres phénomènes qui surviennent à l'improviste et ne sont pas annoncés sont l'expressions directe des grosses ficelles. Apprenez à les reconnaître, et vérifiez leur fréquence. Plus il y en a, plus les personnages sont faibles et le scénario mal conduit, et donc mauvais. Mot-Clé : Vraisemblance.
- Le style : Un bon style se reconnaît tout de suite : fluide, sans fautes d'orthographe parasites, pas trop lourd mais précis, c'est ce qui va faire la qualité d'un auteur. Tout le monde peut le reconnaître, je ne vais donc pas y passer trop de temps. Pensez juste à TOUJOURS indiquer à l'auteur comment améliorer son style, c'est super sympa pour lui.
- La réalisation : les fins de chapitre, les introductions, les descriptions... Tout ça, je le place dans la réalisation. On retombe sur le premier point : si c'est bien fait, vous allez ressentir quelque chose. Un bon cliffhanger vous tiendra en haleine, mais un mauvais vous fera deviner la fin. Une description trop courte ou trop longue perd son effet, il faut toujours garder une part pour l'imagination du lecteur. Ce sont de petites choses, mais elles sont importantes, et font la différence entre les bonnes fics et les excellents fics.
 
Bon, je crois avoir tout couvert. Si vous voyez quoi que ce soit qui manque, faites-le moi savoir!
Enfin, même si sur la fin, ça tire plus sur le tuto d'écriture, comme je le disais au début, mettez-vous des deux côtés du tableau. Tâchez d'éduquer votre intellect littéraire, vérifiez si ce que vous lisez/regardez est bon, et formez votre goût. Pourquoi? Parce qu'on a trop tendance, de nos jours, à laisser sa chance à chacun. C'est une horrible idée de laisser quelqu'un croire qu'il peut faire quelque chose alors qu'en réalité, il n'y parviendra jamais tout seul. Ca peut paraître dur de dire à quelqu'un, surtout s'il est de bonne volonté, que ce qu'il fait est mauvais. Mais de là ne peut ressortir que du bien, surtout si vous le lui dites de manière cohérente et construite. 
Si quelqu'un subit une critique, il n'y a que deux réactions logiques : il  persévère et s'entraîne pour devenir meilleur, encore et encore, ou il arrête et consacre son temps à quelque chose qui lui sera plus utile. Il y en aura toujours pour s'acharner, penser qu'ils sont bons de toute façon et que ce sont les autres qui ont tort, mais ceux là sont des idiots et méritent le ravin qui les attend au bout du chemin.
Croyez-moi, la critique permet de grandir à chacun d'entre nous. J'ai eu la chance d'écrire ma première grosse fic, Discors Consentus, avec des critiques assez durs et pointilleux, et le résultat fait que j'ai eu pendant un temps une certaine popularité, Bro-Nie pourra en témoigner. Et c'est à la portée de chacun, alors soyez cools, faites pas les cons, et aidez les gens de la bonne manière.
Etant donné que cet article ne serait pas un bon tuto sur la critique sans une bonne critique pour montrer l'exemple, je vous offre la critique même de ce que vous venez de lire, par Plénitude, que je remercie chaleureusement pour sa contribution!
"L'article en soi n'est pas mauvais car on sent que l'intention est là, il se place dans un contexte de critique d'une attitude générale qui est au choix l'hypocrisie de groupe ou bien l'incapacité des gens à juger d'une oeuvre et la critiquer avec efficacité, précision et justesse et je vais partir sur ce dernier point. Noch fait ici une erreur qui est sans doute involontaire mais il y a dès le début une confrontation forte entre le ton employé (qui est sec et professoral) et l'intention très louable de rendre service aux lecteurs et aux auteurs en ajoutant une part de réflexion dans la critique afin de rendre service à l'un comme l'autre. Et c'est là le soucis, un ton professoral fait se braquer le lecteur car on se place en supérieur en pensant pouvoir expliquer ce qu'il ne voit pas voire ne peut pas voir, ce qui rend l'article malheureusement très sujet à l'analyse détaillée car "si tu te prétends professeur, tu as intérêt à ne pas te tromper, ou je te tombe sur la gueule."De plus, il y a une légère décrédibilisation au départ, notamment à cause de phrase maladroite du style : "La critique est un art qui meurt, comme j'ai pu m'en rendre compte. La plupart des gens ne voient que le bien ou que le mal dans quelque chose, plutôt que de l'apprécier comme un tout. Exemple : beaucoup de gens ont apprécié la saison 3 de MLP, qui était une véritable daube inqualifiable."Critique de la critique "blanche ou noire" et derrière on enchaîne avec un exemple qui agit en contre-exemple car il dit fondamentalement "Beaucoup de gens ont vu la S3 comme blanche alors qu'elle était noire." L'avis de chacun diffère et je vais vite expliquer pourquoi plus tard.Ensuite, cet article est (et cela a sans doute déjà été dit) beaucoup trop vague dans les termes qu'il emploie et malheureusement seusl ceux qui ont une connaissance plus ou moins acquise de la littérature soit par étude soit par lecture assidue pourront comprendre le sens induit derrière les mots de Noch. Par son aspect général, ce qui manque dans cet article c'est aussi la notion de perspective. On peut critiquer selon des notions fixes et définies mais ce qui fera que l'on considérera une oeuvre comme bonne ou mauvaise dépendra de la perspective de chacun.Par exemple, les classiques de la littérature française ont un style qui est très... particulier dirons-nous, auquel j'ai énormément de mal à m'accrocher et dont la lecture m'est pénible. Dois-je pourtant considérer l'oeuvre comme "mauvaise" sur un critère général ? Bien sûr que non mais je peux considérer Germinal comme mauvais si de mon point de vue, sa lecture ne m'a pas touché. Ce qui manque finalement dans la critique d'aujourd'hui, ce n'est pas vraiment la capacité à séparer le bon grain de l'ivraie ou de faire dans l'analyse-critique poussée et détaillée. Ce qui manque aujourd'hui, c'est l'investissement dans un commentaire, dans une critique.Toutes les critiques sont bonnes à prendre mais comment reconnaître ceux qui sont pertinents ou non ? Ceux qui pensent savoir ce qu'ils disent en étant précis ou bien ceux qui parleront sans terme alambiqué pour exprimer leur ressenti (ce qui est stimulant certes mais pas forcément... informatif.) Les gens pensent à tort qu'une simple ligne d'encouragement est suffisante et d'autres par manque d'intérêt ou d'envie ne passe pas à l'élaboration critique ou même au commentaire.L'article passe trop de temps et de façon vague à expliquer des choses qui nécessiterait finalement un article bien plus long. Cependant, la démarche est honnête, un peu vague mais suffisamment détaillé pour donner les grandes lignes aux débutants.Finalement, le meilleur moyen d'avoir des retours sur une oeuvre, c'est encore d'aller au devant de son lectorat pour lui en demander. D'interagir. Si l'audience n'est pas trop apathique, cela devrait marcher. L'important c'est que l'auteur sache ce sur quoi il doit s'interroger donc passer aux cribles ses textes en demandant à son public ou même à des amis peut aider à faire dans la critique un peu développée.Enfin, je m'égare.
Plénitude logging out."
Voilà qui vous aidera à mieux comprendre un texte (notamment celui que vous venez de lire) et à en apprécier la qualité. Encore merci à Plénitude, qui complète merveilleusement mon analyse en en exposant les travers et en y ajoutant du sens.
C'était Nochixtlan qui vous a gonflé pendant 24 minutes, bonne soirée, et à la prochaine!
 EDIT : J'ai beaucoup craché sur la saison 3 dans cet article, mais en réalité c'était la saison 4 que je visais. Rendez-vous compte, je l'ai tellement détesté que j'ai oublié son existence.
Je ne change rien d'autre dans l'article, parce que je tiens à ce que mes propres incohérences demeurent pour faire ressortir la qualité de la critique de Plénitude, ce qui, je crois, conserve la pertinence de l'article.

Rosycoeur 5 327

Les crossovers VAMI

VAMI signifie Venu d'un Autre Monde Incognito. Prévenez-moi si vous trouvez meilleur titre.
Un VAMI ?
Le crossover VAMI est assez fréquent dans les crossovers dont l'un des deux univers croisés comporte des animaux intelligents ou de créatures inventées. Son paterne est le suivant :
- Le protagoniste va dans un autre monde, volontairement ou plus souvent involontairement.
- Il change d'apparence et rencontre quelques habitants de ce monde, dont il va devenir ami.
- Il essaye de s'adapter à ce monde.
- Différentes péripéties se passent.
- Ses amis apprennent d'un moment à l'autre la vérité sur le protagoniste.
- Il y a d'autres péripéties.
- Le protagoniste peut rentrer chez lui, mais il hésite. Le plus souvent, il retourne dans son monde.
Les protagonistes peuvent être plusieurs.
Même si j'apprécie les histoires avec ce schéma (je suis particulièrement friande des VAMI My Little Pony / La Guerre des Clans), je reconnais qu'il est très peu original.
Comment rendre un VAMI original ?
C'est heureusement possible, à mon grand plaisir. Parfois, il suffit juste "d'inverser" les mondes pour rendre un VAMI particulier. Par exemple, pour les VAMI MLP / LGDC, le schéma habituel est que les Mane Six et/ou Célestia et Luna vont dans la forêt et deviennent apprentis. Pourquoi pas Etoile de Feu allant à Equestria ? Au début, je n'arrivais pas à concevoir, mais au fond, l'idée était intéressante, il fallait juste pas mal développer les réactions d'Etoile de Feu.
Note : le prochain exemple sera aussi sur LGDC. Ne prenez pas mal cela, je ne regarde que les MLP / LGDC.
Une autre fiction trouvée, baptisée "The Switch", est très intéressante, mais malheureusement inachevée. L'histoire raconte les aventures de Rainbow Dash et de Ivypool, qui se sont échangées de place et doivent vivre dans le corps de l'autre. Les seuls chapitres parlent de leur surprise, dommage.
C'est un double VAMI. En plus de deux fois plus de plaisirs, les personnages se sont échangés de place et doivent adopter les habitudes de leur nouveau soi sans trop se faire remarquer, offrant plus de perspective.
Si j'ai le courage, j'écrirai pleins de VAMI.

Ivory 7 313

Le Guide du Bourlingueur Avisé

Bonjour ou bonsoir à tout le monde.
Il arrive, lors de la plupart des fictions, que vos personnages aient à voyager. Et dans ce cas, vous avez deux solutions : soit vous ne vous embarrassez pas d'un voyage que vous esquivez habilement d'une ellipse (avouez, tout le monde a déjà eu recours au "Trois jours plus tard, ils furent arrivés"), ou bien vous tentez d'intégrer des éléments de voyage dans le but de rendre votre fiction plus consistante. Je suis partisan de la seconde solution : un voyage doit apporter des souvenirs, sinon autant rentrer chez soi. Je vais donc faire un article, comme vous l'aurez compris, sur les voyages dans la fiction.
I. Les voyages forment la jeunesse
1. Les moyens de transport
 En effet, n'oubliez pas que même si certaines bases sont utiles, il est toujours sympathique de voir de la diversification dans vos moyens de transports. Par exemple, pour voyager en vol, vous pouvez voler (si vous êtes un Pégase). Vous pourriez aussi utiliser une machine volante ayant une certaine chance de s'écraser au sol (dans le cas où vous connaîtriez quelqu'un capable de concevoir une telle machine, ou si vous vous appelez Pinkie Pie). Et si vous souhaitez faire grande impression, deux choix possible : le carosse tiré par des gardes royaux (mais coûteux), voire la montgolfière et ses dérivés (arriver en Zeppelin fait toujours bonne impression).De même que pour le voyage sur terre : il est possible d'utiliser les sabots, mais également les carrosses, par exemple.Souvenez-vous que vous pourriez faire n'importe quoi, tant que cela est cohérent avec votre univers et sa technologie, magie ou technomagie, ainsi qu'avec le personnage se servant de ce moyen de transport. Ainsi, souvenez-vous qu'il existe un train et un hélicoptère dans le dessin animé, donc des machines à vapeur et électriques. Ce qui signifie qu'une voiture est possible, ainsi que d'autres variantes plus exotiques : ainsi, pour votre antagoniste excentrique, cruel et riche, nous pourrions imaginer le Prototype de Déplacement Volta, le PDV, dont l'énergie est tirée des mouvements provoqués par des décharges électriques dans une victime attachée sur une plaque de métal conducteur...
Servez-vous de votre imagination, encore une fois, tant que cela est crédible avec l'univers et le personnage s'en servant. Ainsi, réservez le PDV à des marginaux dont il est préférable de ne pas connaître l'existence.
2. En cas de problème...
Votre voyage peut être facilement interrompu. Par exemple, une avalanche pourrait retarder l'ascension de la plus haute montagne d'Equestria. Des troubles politiques dans la ville où les héros se trouvent pourraient les empêcher de prendre leur train. Pire encore, l'un d'eux pourrait avoir oublié le pousse-café, indispensable pour terminer un repas en beauté !
Mais n'oubliez pas que ce genre de problèmes peuvent générer une aventure à eux tout seuls : poussés à devoir fuir l'avalanche, vos courageux alpinistes pourraient avoir à explorer une grotte, devenant en réalité un grand complexe souterrain ; l'un de vos héros charismatiques pourrait contenir une manifestation causée par les troubles politiques ; et ainsi de suite.
3. Mon conseil : création de voyage
Voilà un petit conseil qui, comme la plupart des choses que je laisse ici, me vient des jeux de rôle. Ceci vous permettra de concevoir un voyage sans trop de problèmes et sans avoir à faire une ellipse du type "Il ne se passa rien pendant trois jours". Tout d'abord, prenez une feuille de papier (ou un document Word, je ne suis pas chien) et notez le point de départ, le point d'arrivée, et le mode de transport de votre personnage. Ensuite, notez ces catégories :
- Météo
- Aide
- Pilote
- Embuscade
- Ennemi
- Refuge
- Accident
- Perdus
- Danger
- Piège
- Obstacle
- Rencontre
- Poursuite
- Secret.
Une fois ceci réalisé, notez deux choses en rapport avec le trajet effectué, le mode de transport et la catégorie : par exemple, "Découverte", "Bateau" et "En direction des Terres des Griffons", cela pourrait donner "Le bateau s'est échoué sur une île non répertoriée" tout autant que "un naufragé faisant des appels au bateau". Dans Pilote, marquez des événements que vous estimez important pour le déroulement du voyage, des étapes qui seront obligatoires (marquez donc obligatoirement "Arrivée" dans cette catégorie). Ensuite, faites des petits papiers où vous marquerez ceci, mélangez tout vos papiers, et tirez au hasard jusqu'à ce que vous ayez tiré tout les papiers Pilotes. N'hésitez pas à refaire le tirage ou à intervertir les places de deux événements si vous trouvez cela illogique ou pas assez long.
Ensuite, triez un peu : parmi ce que vous avez obtenu, existe-t-il des choses qui n'affecteront aucun des personnages principaux ou le voyage ? Si oui, retirez-le ou changez-le : chaque étape du voyage doit imprimer un souvenir, sinon autant rester chez soi. "Affecter" a cependant plusieurs sens : vous devrez montrer que ce détail peut avoir une importance capitale pour la suite : si vous ne le précisez pas, le lecteur le considérera comme inexistant. Ainsi, si Twilight est mécontentée d'un retard pris, montrez-le dans ses comportements, ce qu'elle dit, et faites-lui ruminer cela pendant les quelques temps après le retard, ce qui peut modifier nombre de facteurs.
Et une fois que ceci est fait, vous pouvez écrire et développer sur chaque événement pour obtenir un récit de voyage mouvementé, mais intéressant.
 
II. En terre inconnue
 Lorsque votre (vos) personnage(s) est (sont) arrivé(s) dans un lieu qu'il / elle (ils/elles) ne connait (connaissent) pas, il est toujours préférable que vous , l'auteur, ayez une longueur d'avance. Parce que si vous vous dites "Bah ! Je vais improviser la civilisation Minotaure, et les lecteurs n'y verront que du feu" , alors c'est la porte ouverte aux incohérences. Je vous conseille donc d'aller chercher dans mon article précédent la création de société, et de vous baser dessus pour avoir quelque chose de différent d'Equestria.
Notez que ces conseils s'appliquent autant pour les autres terres que les univers parallèles (Equestria Girls, par exemple). N'oubliez pas d'adapter tout ceci en conséquence.
1. Le premier contact
 N'oubliez pas que la première forme de vie intelligente ne connaît pas forcément la langue : qui dit que les Zèbres, les Batponies, les Minotaures, les Changelins, les chevaux Séoulites ou les Griffons parlent la même langue de base que les poneys Equestriens ? Par conséquent, si votre personnage ne connaît pas la langue, il peut toujours tenter le langage des signes, mais attention ! Les coutumes sont différentes, et donc les signes pourraient l'être également : en Grèce, par exemple, lever le pouce est un signe de grossièreté, au même titre que si vous leviez le majeur. Alors attention aux bourdes.
Rappelez-vous également que l'une des méthodes les plus simples pour se faire accepter si vous ne connaissez pas la langue est l'imitation de choses que vous semblez importantes. Cela se voit plus particulièrement lors des repas ; et même si vous n'arrivez pas à faire bonne impression, on se rendra compte que vous faites des efforts, c'est déjà.
2. L'adaptation
J'ai parlé plus haut de l'adaptation au premier contact ; cependant, le diction "La première impression est capitale" est fausse.En réalité, l'humain réagit et se conditionne à ce qui lui est étranger à partir de trois visions : il est donc important, si l'on cherche à faire bonne impression, à rester à peu près convenable les trois premières fois.
Autre rappel, n'oubliez pas d'insister sur les différences dans la société, mais aussi géographiques. Par exemple, si vous allez dans un pays au climat chaud et humide, il y a de fortes chances que vous soyez terrassé par la chaleur, ou bien que la pluie réduise à néant vos possibilités de faire quoi que ce soit de constructif à l'extérieur. Plus particulièrement si vous y allez à la mauvaise saison. Pour vos personnages, c'est pareil : pensez donc à la météo différente pouvant déstabiliser, ou bien au décalage horaire, voire au mal du pays...
3. Le retour au pays
 En général, lorsqu'on explore une terre inconnue, on a tendance à revenir avec des souvenirs matériels pour se rappeler plus facilement des bons moments. C'est malheureusement aussi vrai volontairement que non : vos héros ont, si ils ne se sont pas protégés, peuvent souvent revenir avec des parasites, des maladies ou d'autres problèmes exotiques. Ceux-ci, pourtant bénins contre les populations locales (qui savent comment s'en protéger), se révéleront donc être de véritables fléaux dans notre bonne société Equestrienne, se propageant à toute vitesse. Pensez donc, si vous voulez faire réaliste ou bien si vous souhaitez pimenter un peu le voyage, à rajouter diverses maladies pouvant s'en prendre aux imprudents. Et en plus, ça finira en général par se terminer en catastrophe, soit de nouveaux enjeux pour les chapitres à venir.
III. Registre d'écriture : le Pulp
Le Pulp est ce qui donne plus de goût aux jus de fruits.
Ok, c'est un jeu de mot minable, vous pouvez revenir, je n'en ferais plus. Le Pulp est en réalité une catégorie de fiction que l'on trouvait dans certains magazines lors des années 50 : les héros se battaient en général contre des nazis, des japonais (pour les américains) et les héros sont supérieurs aux personnes normales. Il est à noter que ce genre peut sembler cliché, mais est toujours, du moins de mon point de vue, intéressant à lire lorsqu'on le maîtrise bien.Si vous voulez une idée, certains albums de Tintin (je pense notamment au diptyque Les 7 Boules de Cristal / Le Temple du Soleil) pourrait incarner cet idéal. Un texte Pulp doit être composé d'Aventure, d'Exotisme et d'Héroïsme.
1. Aventure
Nos héros sont des héros dits "classiques" : au dessus des mortels communs, ils ont tendance à se rire de l'adversité(sans pour autant passer par dessus), quand bien même celle-ci est colossale, pour être finalement (en général) ridiculement héroïques. Pourquoi simplement jouer des pattes et des sabots pour estourbir une bande d'antagonistes mineurs lorsqu'on peut tout simplement tirer le tapis pour les faire tous choir ? Un duel à l'escrime, ce n'est pas forcément passionnant. Le même duel, sur le toit d'une locomotive, est d'un seul coup beaucoup plus palpitant. Pour chaque scène de conflit, faites interagir avec le décor de manière à trouver des solutions innovantes et originales à vos problèmes. Je ne dis pas que votre héros devra assommer votre adversaire avec un piège digne de Vil Coyote, mais simplement lui dire "Là bas, derrière toi !" en tendant le sabot et ensuite, l'estourbir sera toujours plus remarqué et apprécié.
La découverte de lieux anciens
En général, on peut assimiler au Pulp la découverte de lieux antidéluviens. Ce sont les récits de découverte d'Eldorado, des cités incas, d'Anghkor qui donnent de grands souvenirs, surtout si le récit et la description sont ciselées. N'oubliez pas de montrer les ravages du temps sur ce monument, même si il a été glorieux, en vous basant sur ce qui l'entoure. Une cité dans un souterrain ? certaines parties sont inaccessibles pour cause d'éboulement. Une tombe en plein désert ? Ne négligez pas le sable qui, en quelques milliers d'années, peut éroder la pierre aussi bien qu'une lime. Et ainsi de suite. N'oubliez pas de laisser la preuve que des protections contre les intrus étaient envisagées, sans toutefois tomber dans le piège éculé de la "Malédiction". Soyez originaux : la tombe du Premier Empereur de Chine a été recréée comme une carte de Chine, avec du mercure pour les fleuves, ce qui fait que personne ne peut y venir sans succomber, même aujourd'hui !
2. Exotisme
Une partie de chasse ?
En général, la société Equestrienne refuse et ne tolère pas le meurtre d'une espèce intelligente, animale ou poney. Mais souvenez-vous que certaines sociétés ont des règles différentes. Quoi qu'il en soit... Les défis sont souvent au coeur des récits Pulp. Je pense notamment au Tour du Monde en 80 jours qui, bien que pas à la bonne période, sait montrer un challenge intéressant pour ce gentleman qu'est Phileas Fogg. Pensez toujours à amener une amorce captivante, et ensuite à faire interagir cette amorce avec les éléments qui font couleur locale, sans cependant faire cliché. Par exemple, inutile pour votre héros de devoir galoper sur la Tour Eiffel chez les Griffons, mais si il se perd dans les forêts Indiennes (insérez l'ethnie de MLP qui vous plaira) et qu'il est obligé de se battre contre un tigre pour prouver sa valeur, là c'est intéressant.
3. Héroïsme
Comme dit plus haut, les héros sont plus forts, plus malins ou plus charismatiques que le commun des mortels. Une nouvelle astuce piquée au jeu de rôle : séparez les personnes qui ne sont pas les héros en trois catégories : les Figurants (rien de spécial), les Seconds Rôles (pouvant présenter un défi ou donner une aide) et les Principaux (à la hauteur des héros). Si je devais donner une idée, dans Sherlock Holmes, Mme Hudson serait de la catégorie Sbire, et Moriarty de la catégorie Principaux. Ainsi, vous pouvez montrer la différence entre ces êtres supérieurs et le commun des mortels plus facilement.D'ailleurs, n'oubliez pas que comme pour tout héros, peu importe le fait qu'il soit fort, charismatique ou intelligent, il ne sera rien si il n'a pas de personnages secondaires gravitant autour de lui, le supporting outcast comme on dit chez les super-héros. C'est bien beau de sauver le monde, mais le personnage parait beaucoup moins insipide et caricatural lorsqu'il n'a pas d'arc narratif avec d'autres personnages de moindre importance.
Les sociétés maléfiques
Quand j'ai parlé de mon système de création de société, j'ai malheureusement oublié une petite partie : les sociétés maléfiques, ordres secrets, tout ça. Les Illuminatis, les Templiers, mais aussi les Thugs, les Reptiliens, les Skulls and Bones ou toute autre sorte de société secrète est ici présente.Voici donc quelques bases pour ce genre de ligues :
- L'origine
La base même posera le cadre : en effet, ce genre de sociétés est façonnée par son pays d'origine, surtout dans les histoires pulps : cela conditionnera leur mode d'opération, leur quartier général, leur organigramme...
- Le motif
Je doute très honnêtement qu'à l'origine, des sociétés secrètes aient été conçues juste pour pouvoir taper la causette tranquillement. Du moins, si ce genre de société existe, elle ne devrait pas poser de problèmes. Les buts de ce genre d'organisations peuvent être de différents types (ici parmi les plus simples) : dissimuler ou protéger quelque chose, obtenir un pouvoir économique / ésotérique / politique / mondial, protéger et servir une divinité... Evitez cependant l'anéantissement de la planète, je sais que les membres de ce groupe ne sont pas forcément intelligents, mais ils savent en théorie que si le monde est détruit, ils n'y survivront pas.
- La méthode
Ce sont les moyens qu'utilisent votre organisation pour accomplir leur but. Parmi les plus simples : la corruption, la manipulation, la peur, le meurtre (rarement en Equestria)...
- La hiérarchie
Maintenant, tracez un organigramme de la hiérarchie de votre société maléfique, en vous basant sur les choses précédentes. Notez cependant qu'on peut en général se servir de trois catégories : un chef (le commandant suprême de l'ordre), quelques lieutenants (responsables de chaque domaine que contrôle l'organisation : un religieux, un économiste, un cerveau...) et plusieurs poneys de main (poneys, généralement anonymes, engagés par les lieutenants pour faire le sale boulot). Ensuite, vous n'avez plus qu'à être créatifs en fonction du motif et de la méthode.
- Le repaire
Rappelez-vous de l'origine et du motif de votre ordre, avant ensuite de créer un repaire adapté. N'hésitez pas à faire dans le grandiose, sans cependant en faire trop, être en contradiction avec le principe du groupe ou bien brûler les étapes. C'est bien beau de mettre la première confrontation avec un culte vénérant Nightmare Moon dans l'Everfree Castle, mais vous allez décevoir plein de gens si le final se passe dans un marché. Quelques exemples : des lieux célèbres (le Mont Rushmare), des lieux insolites naturels (une vallée perdue), un moyen de transport (un bateau de luxe), un lieu d'ordinaire ouvert au public pour mieux cacher la vérité (bibliothèque, restaurant, entreprise...)
Et voilà, vous avez votre société maléfique !
 
Le petit bonus : Matériel de survie
Si vous avez à vous déplacer dans des lieux hostiles, il est toujours préférable de prendre un kit de survie afin de ne pas être obligé d'avoir à subir de grandes difficultés que vous n'auriez pas eu sans l'équipement adéquat. Nous disions donc, en plus des éléments de base selon votre parcours (comme un piolet pour une expédition en montagne), voici plusieurs versions de matériels de survie, adaptés à une technologie contemporaine.Commençons par le Kit de base : il comprend un sac de couchage, une cantine, de quoi faire de la lumière, une gourde pour une journée, et des rations de survie pour 24h. Le Kit avancé est plus onéreux, mais plus complet : on y rajoute, en plus du kit de base, une boussole, une tente pour deux personnes, une corde, une couverture de survie, un guide de survie, un couteau Griffon (version Equestrienne du couteau suisse, complexe néanmoins à utiliser avec la bouche), une gourde pour deux journées, et de quoi se sustenter pendant 48h. Ensuite, vient le Kit supérieur , comprenant les deux kits nommés ci-dessus, mais avec en plus une tente toutes-saisons pour quatre, un atlas, un kit de premiers secours, un nécessaire à couture, des cordes élastiques, une machette, un poncho de survie et une semaine de rations de survie . Enfin, en cas de problème dans une ville, il peut être nécessaire d'utiliser le Kit urbain ; ainsi, votre personnage pourra se débrouiller si Manehattan est victime d'une infection zombie (entre autres). En plus du Kit de base, il comprend des masques de protection, une carte de la ville, des antibiotiques, des allumettes, une couverture de survie, de quoi faire de la lumière, accompagnés de trois jours d'eau et de nourriture.
Vous êtes libre de ne pas attribuer cet équipement à vos personnages tentant de survivre, mais dans ce cas, je tiens à leur souhaiter personnellement bonne chance.

 
 
Et voilà, cet article est terminé. Je pense que je vais garder cette idée de "Petit bonus" pouvant changer selon l'humeur et le thème, dans le but de donner quelque chose trop court pour faire une partie mais néanmoins intéressant. Je vais également garder la forme, à savoir deux bases sur le thème et un troisième pour expliquer un registre d'écriture associé. J'ignore quel thème je pourrais prendre pour la suite, hésitant entre trois : Bâtir sa Légende , conçu sur les personnages très au dessus des autres poneys et sur le registre épique ; Secure, Contain, Protect se basant sur le pathétique et les diverses protections ; ou I Don't Want to Set the World on Fire qui lui sera basé sur le post-apocalyptique et sur le registre picaresque.Aussi, je voudrais savoir, en plus de vos retours sur cet article, quel article vous préféreriez lire en premier. Merci beaucoup !

Vuld 8 398

Élaborer une histoire.

Hi'.
Lorsque le Mary's challenge est sorti, je me suis dit deux choses. La première était "wow ce nombre d'articles" et la seconde, avec mon commentaire comme appui : "j'ai aucune idée de ce que je vais faire".
Moins d'une heure plus tard, j'avais écrit le plan de mon texte, et commencé la rédaction.
Puis bon, vers 17h j'ai eu un coup de déprime, du coup le texte est en stand-by mais je voulais profiter de la nuit pour expliquer comment je suis passé de "pas la moindre foutue idée" à "voilà mon plan en cinq parties".
Commençons brièvement par le concept.
 
1. Le concept
Il me faudrait un article complet pour en parler mais on va résumer.
Le concept, au départ, c'est juste l'idée de base. Par exemple, ici, c'est le thème du concours : et si je faisais une Mary-Sue ?
Le concept, dans un second temps, c'est l'unité fondamentale du texte. Je vous rapporte au lien ci-dessus pour le détail, c'est compliqué, mais l'important est que c'est l'alpha et l'omega du texte, le core, le- dans quel langue je dois te dire que c'est important ? Et c'est horriblement abstrait et difficile à décrire.
Sauf pour moi.
Chez moi, le concept du texte est ce que j'ai à dire. J'utilise mes textes pour dire indirectement ce que je ne peux pas faire en public. PonyCell ? Une critique de la HiE. Caudectomie ? Mon avis sur le gore. Melodrama ? Je me moque de mes propres textes. "Ce n'est rien" répondait à un avis sur le suicide, tandis que "Déesses" traitait du greuh et ainsi de suite. Les textes que je préfère sont ceux qui disent quelque chose et ce message, c'est le concept, ce qui justifie chaque mot que j'y utilise.
Donc pour le concours, j'ai soudain eu mon message.
Et c'était facile, ce n'est pas comme si j'avais fait tout un article sur les personnages secondaires. Alors comment j'allais faire ? Facile. Être hors-sujet et fidèle au concours à la fois. Faire un personnage complètement fumé sans que le lecteur, habitué à en croiser tous les jours, ne s'en rende compte.
Le héros doit être un Gary-stu par défaut.
Le lecteur allait lire un texte où le héros ne lui semblerait "pas si puissant que ça", alors qu'en fait tout indique que c'est un bourrin sans nom. Et comme dans tous mes textes, l'enjeu ne sera pas donné clairement, à savoir reconnaître le héros pour le deus ex sur pattes qu'il est. Au contraire, comme à mon habitude, je jouerai l'avocat du diable en suggérant qu'au fond il est tout à fait "dans la norme", justement parce que c'est ce qu'on attend du héros.
 
2. À partir de là ?
Deux questions méritent d'être posées.
La première, comment j'en suis venu à mon concept ? Ce n'est pas si évident. Au départ je voulais critiquer justement les Mary-Sue & co, mais il y a des tonnes de manières de le faire. Pourquoi cette approche plutôt qu'une autre ?
La seconde, comment, depuis ce concept, développer mon histoire ?
Les deux réponses sont les mêmes.
On fonctionne un peu tous pareil, plus ou moins fondamentalement par association d'idées. Chez moi, ça consiste à imaginer tout et n'importe quoi, à tout balancer sur la table pêle-mêle comme ça vient. En gros j'étais en train de faire la cuisine en même temps que j'imaginais tout ce que je pourrais faire avec un Gary-Stu : des scènes, des répliques, un peu tout et n'importe quoi.
Ce que je veux dire par association, c'est qu'on n'estime jamais une idée pour elle-même. On n'évalue une idée que par rapport à une autre. C'est ce qu'en science du langage on appelle la "valeur oppositive". Par exemple, disons que j'écrive un texte romantique entre Berry Punch et euh Trenderhoof. Soudain je me dis "et si j'ajoutais un vaisseau spatial ?" En soi les croiseurs sidéraux c'est cool, mais si je l'ajoute, va savoir pourquoi, ça va un peu mal passer.
Donc retournons à ma cuisine.
Sans même y penser, une chose que j'ai fait a été d'appliquer l'idée d'un Gary-Stu à tous mes textes ou projets de texte sur MLP. Et dans mon fanon, ça m'a tout de suite redirigé sur Tartarus et sur un monstre en particulier : Ikorion. Je passe les détails mais Ikorion est proche des héros classique au sens où on attend des héros classiques qu'ils se surpassent et accomplissent l'impossible.
Ce n'est pas la seule piste qui m'est venue en tête. Par exemple, j'ai imaginé le cliché où un gentil se retournerait contre le héros et se révélerait le gros meuchant. Et c'est tombé sur Celestia. Sauf que dans mon fanon, Celestia aurait de bonnes raisons de le faire, vu que le héros y serait considéré comme un monstre.
Petit à petit, je me suis mis à comparer ces nouvelles idées -- Ikorion, le héros monstre -- non plus seulement avec l'idée de base, du "Gary-Stu", mais aussi entre elles. Pour voir si elles étaient cohérentes, si je pouvais les combiner. Et l'intersection, le point commun entre toutes, c'était justement cette vision de l'héroïsme : le lecteur veut que le héros soit puissant parce qu'il aime se sentir lui-même puissant.
D'où je me suis demandé : et si on aimait les Mary-Sue ? Et paf, j'avais mon concept.
Ce concept est également une idée, donc à partir de là je n'avais plus qu'à, de nouveau, jeter pêle-mêle toutes les idées et regarder celles qui étaient cohérentes avec mon lecteur qui veut se sentir puissant.
 
3. Le cycle de développement
Développer un texte ne consiste donc pas juste à jeter des idées comme elles viennent, tout et n'importe quoi. Oui, il y a de ça, et beaucoup, et plus on balance d'idées plus on a de chances d'en avoir de bonnes.
Mais la phase de développement -- qui ne s'arrête jamais, y compris quand on commence à écrire et, même, après qu'on ait mis le point final -- consiste aussi à trier, à sélectionner, à éliminer les "mauvaises idées".
Et là, les gens qui ont déjà lu mes autres articles connaissent l'équation :
Idée A + Idée B = Idée C
Pour trouver de nouvelles idées, c'est simple :
Je pars d'une idée A, par exemple que mon héros aura des rayures ; je veux aller vers une idée C, à savoir exprimer l'idée de puissance. Je n'ai plus qu'à trouver l'idée B qui fera des rayures un signe de puissance. Ce sera un zèbre ? Ouais bof ça le rendrait exotique mais ça rendrait les rayures, au contraire, banales. Blessé par un monstre ? Meh, déjà trop caricatural, j'essaie de camoufler. Et si c'était... un accident de travail ?
Ouais ouais, tu m'as bien lu : un accident de travail lui aurait fait trois balafres à l'épaule, comment me demande pas j'en ai aucune idée mais résultat son pelage reformé sur les blessures serait noir et paf, mon héros a trois balafres totalement et parfaitement et tellement logiquement justifiées.
Pour valider une nouvelle idée, c'est simple :
Je pars de ma nouvelle idée A, ici l'accident de travail, et je le compare avec toutes les autres idées déjà en place (enfin une partie, bref...) pour voir ce que ça donne. Mon but ? L'idée C qui en résulte doit être mon concept. Par exemple ma blessure est liée au travail. C'est lié à mon concept ? Yup, c'est en même temps anodin, tout le monde se blesse au travail, et complètement absurde vu que comment punaise tu peux te faire une blessure pareil en coupant des arbres ?! Sérieux ! Un lecteur peut se dire "eh, cette blessure est un gros cliché stupide, autant foutre un tatouage" tandis qu'un autre pourra se dire "ah ouais, l'origine de la blessure est normale, il est normal, tout va bien".
Est-ce que c'est cohérent avec tout le reste ? Yup. Je dois de toute manière parler de l'enfance du héros alors autant qu'il s'y soit passé des trucs. Je veux mettre l'accent sur son travail donc c'est fait, et ainsi de suite.
Une dernière remarque.
Une idée déjà en place, déjà validée, peut être révisée à tout moment. Si je découvre que cette blessure me gêne ou empêche quelque chose, ou que je peux faire mieux, je ne devrais pas hésiter à la supprimer. Quand je valide une nouvelle idée, si quelque chose bloque je dois soit abandonner la nouvelle idée, soit modifier les idées déjà en place.
Un bon exemple de ça est le compagnon du héros. Au départ j'avais pensé "mon héros est tellement puissant qu'il n'a besoin de personne !" Et il irait donc seul au château. Mais ensuite je me suis dit que ce serait bien si le héros perdait un compagnon et pleurait sur celui-ci. J'avais donc besoin d'un compagnon, j'ai donc décidé que finalement quelqu'un l'accompagnerait. Ce qui était cohérent avec une autre absurdité, bref...
 
4. Le plan
Je dis souvent aux gens que le plan sert à "mettre de l'ordre" dans toutes les idées de la phase de développement. Mais chez moi... eh, pas vraiment.
Chez moi le plan sert d'abord et avant tout à estimer la quantité de travail qui m'attend. Quand je définis mon plan je commence par décider du nombre de chapitres que je vais écrire, et le nombre de pages par chapitre (en moyenne). Ici, en l'occurrence, j'ai spontanément choisi un plan classique de one-shot :
5 parties de 6 pages, soit 30 pages
À ce stade mon plan est vide. Littéralement. Tout ce que j'ai, c'est cinq cases blanches à remplir avec les idées validées précédemment -- et à venir. Le but est que j'aie suffisamment d'idées pour tenir trente pages.
Mon idée était que mon héros apparaisse de nulle part, tue un gros monstre et sauve des gardes, demande à les rejoindre et qu'à partir de là on l'envoie en quête, genre dans un château et blablabla... Je ne vais pas passer l'article à décrire tout ce que j'ai en tête mais en gros mon plan donne au final ceci (de mémoire) :
1- Arrivée au Tartarus2 - Castle Hereafter3 - La meute de Winniper4 - Woodwalls5 - Lucky Woods
Mon plan est découpé en cinq lieux géographiques, les cinq lieux où se dérouleront tour à tour l'action. J'ai donc six pages en moyenne à chaque fois, et je sais plus ou moins ce qui s'y passe. Par exemple c'est dans la première partie, à Tartarus, que mon héros sauve les gardes, etc... Il m'arrive d'ajouter une brève description de ce que j'ai en tête mais ici je prévoyais d'écrire le texte d'une traite, donc inutile de me le rappeler.
Qui plus est, comme à mon habitude, j'ai commencé à écrire avant même que les parties 4 et 5 soient vraiment fixées.
Cela dit, le plan est utile justement pour les "cases blanches" qu'il crée. Ici, en l'occurrence, le plan m'a dit que j'allais avoir beson de personnages. De... pas mal de personnages, en fait. Par exemple, je l'ai dit, mon héros allait avoir besoin d'un compagnon. Donc il me faut un compagnon. Idem, il me fallait un meuchant, qui sera Winniper, mais comme je suis flemmard je ne voulais pas créer d'autre méchant à côté. Finalement j'ai dû rajouter Rascal.
Mon plan intègre donc tous les personnages qui m'ont semblé utile, avec une brève description pour que je ne les oublie pas :
1 - Arrivée au Tartarus
Lieutenante Hummingbird (cheffe de la garde lunaire)Soldat Brisk Pace (premier compagnon de ?)Constable Meatlof (meuchant de Woodwalls)Lightning Bug (petite amie supposée de ?)
2 - Castle Hereafter
Capitaine Pipe Dream (dirige la garnison d'Hereafter)Peeling Duty (cuisinière)Easy Care (caporale, défend l'orphelinat)Meter Maid (garde, Brisk la reconnaît)
3 - La meute de Winniper
Threadbare (bûcheron de Woodwalls)Cortisone (marchande âne)Rascal (celui qui a capturé Cortisone)
4 - Woodwalls
5 - Lucky Woods
On remarquera que les parties 4 et 5 n'ont pas de personnage. C'est normal à un double titre : d'une part ces parties sont moins développées que les autres, vu que je mets la charrue avant les boeufs ; d'autre part à ce stade de l'histoire quasiment tous les personnages ont déjà été introduits, je n'ai pas besoin d'en rajouter.
Ce que vous ne remarquerez pas, c'est que certains personnages dans le plan n'ont plus d'utilité. Par exemple, le constable Meatlof était censé être le genre de seigneur tyrannique et détestable... mais le texte ayant changé, il ne sert plus à rien. De même, mon héros devait avoir une petite amie, Lightning Bug, mais elle était surtout censée se faire capturer par Winniper et du coup bah... Threadbare et Cortisone la remplacent.
Enfin, dans le plan mon héros s'appelle "?". C'est normal, à ce stade je n'avais toujours aucune idée de comment je voulais appeler mon héros.
 
5. tl;dr
Pourquoi avoir écrit cet article ?
Parce qu'en environ une heure j'ai pu établir le plan (dans les grandes lignes) d'une histoire de trente pages, que j'avais commencé à écrire à environ 2-3 pages avant que les circonstances m'en détournent. La fin est encore ébauchée et posera sans doute problème et beaucoup de détails manquent encore mais c'est suffisant pour écrire ou en tout cas je l'avais estimé suffisant.
Là, j'aurai encore toute la semaine pour peaufiner les détails.
Ce que je voulais, c'était en profiter pour montrer en gros comment je travaillais.
1) Je trouve un concept. Ce qui, chez moi, signifie un message, quelque chose que j'ai envie de dire.2) J'élabore. Ce qui revient à trouver de nouvelles idées et soit à la valider, soit à les abandonner, etc...3) Je planifie. Ce qui revient à créer les cases vides que je devrai remplir.
Je trouvais intéressant, même si c'est un survol assez rapide, de décortiquer la manière dont je travaille, et aussi dont j'envisage mes textes. Et à titre personnel je serais intéressé de connaître, dans le détail, comment les autres font.
C'est quelque chose que je demanderais volontiers, fanficers,à vos plumes !

Ivory 15 1282

Faisons quelques folies...

Bonjour ou bonsoir,
Aujourd'hui, est un jour assez important pour moi ; je vais enfin pouvoir me défouler de toute l'horripilation que j'ai envers une catégorie bien particulière de personnes. Ces personnes sont celles qui disent, lorsque leur interlocuteur a l'air un peu borderline, "Ouah, mais t'es un psychopathe en fait !"Oh bon sang. Mesdames et messieurs les gens qui disent ça, j'ai envie de vous aplatir la tête à coup de masse et ensuite vous la passer dans un gaufrier. Sérieusement. Alors vous allez gentiment vous écarter de moi, merci.
Mais trêve d'aparté, aujourd'hui, on parle de sujets bien particuliers et sérieux : la peur, la folie, et les organisations.
Petite précision : Je n'ai pas fait de fac de psychologie, et je connais de moi-même une faible partie de cette immense chose qu'est la psyché humaine (et équine). Aussi, je me suis fait aider par une source fiable, puisque validée par des experts en la matière : un ouvrage appelé le Dementophobia . Originellement prévu pour du jeu de rôle Cthulhu, il a pour but de donner des troubles mentaux aussi précis que possibles. Et pour cela, il y a de nombreuses explications bien documentées, que je vais utiliser ici.
 
La peur et l'horreur
L'une des bases essentielles des fictions d'horreur est de faire peur, ou du moins de faire impression durable. Néanmoins, je peux vous assurer qu'une bonne peur, se changeant vite en terreur, bien dosée fait beaucoup plus d'effets qu'un screamer. Surtout à l'écrit, en fait.
Pour commencer, je ne peux que vous conseiller de lire des auteurs considérés comme des maîtres en la matière, comme Stephen King, H.P. Lovecraft et Edgar Allan Poe. En tout cas, je considère que ce sont mes maîtres à moi, faites comme vous voulez. Observez leur style, et leur moyen de mettre en place une ambiance oppressante : chacun a son moyen différent, de même qu'il y a plusieurs styles de peur (le glauque, le gore, l'exotisme, l'absurde, Si vous souhaitez créer une fiction qui a pour but de faire peur, n'oubliez pas la règle des trois I : Indicible, Inattendu, Inconnu.
1. L'Indicible
La peur se base essentiellement sur ce que l'on ignore. Regardez comme la peur du noir, chez les simples humains, peut être une véritable panique dans certaines conditions : si on force un être intelligent à ne faire que des suppositions, il va instinctivement penser au pire et avoir très peur. Si vous vous contentez de faire par exemple une description sordide, mais très réaliste, des boyaux d'un de vos héros qui se font aspirer par un tueur depuis son oreille, alors félicitations, vous avez un mauvais goût phénoménal, et en plus ça ne fera pas peur. Tout au plus, vous ferez vomir ou vous mettrez mal à l'aise. Ainsi, plutôt que de montrer la cause, montrez la conséquence, en faisant monter la sauce progressivement.
A cause de l'interdiction du NSFW dans les blogs, je ne peux pas donner d'exemple comme je le souhaiterais. Mais je pense que si, devant votre ordinateur, vous voyiez d'un seul coup vos doigts se faire faire tordre et briser sans raison, vous finiriez par faire des actes en apparence totalement insensés, mais vous seriez poussés par votre instinct de survie : tenter de vous protéger, fuir, chercher partout où se trouve ce qui a mutilé vos doigts... Pour au final rester replié sur vous-même contre un point à prier : une menace que l'on ne peut pas voir fait toujours peur.
2. L'Inattendu
Après... C'est bien beau de mettre une fiction où on ne voit pas ce qui se passe, mais si vous mettez trop de temps à préparer l'ambiance, votre lecteur va se dire "Ah, là, il va chercher à faire peur, je devrais faire attention" : vous venez de rater votre ambiance. Évitez donc de mettre des balancements trop évidents, de type "un chapitre pour faire peur, un chapitre pour se reposer des émotions", surtout si vous appliquez le premier conseil : le principe de la menace indicible et invisible est qu'elle peut frapper n'importe quand. Plus particulièrement dans les One-shot où l'action est condensée, le lecteur doit avoir peur en même temps que le personnage. Peur de ce qui peut se passer, peur de ce qui se passe réellement : ces deux peurs sont susceptibles de rester n'importe quand si vous souhaitez une ambiance pesante.
Par exemple, reprenons l'exemple avec vos doigts. Après avoir passé du temps à prier pour votre survie, rien ne se passe malgré votre état d'esprit qui, actuellement, a tendance à prendre n'importe quel stimulus pour une menace. Vous vous relevez calmement, disant à voix haute pour vous rassurer que la chose qui a brisé vos doigts est partie... Et paf, c'est le meilleur moment pour passer à la vitesse supérieure : celle-ci brise le bras en le tordant d'un seul coup dans un sens contraire à l'habitude. Mais pour éviter d'habituer trop longtemps, il faut doser, et parfois laisser passer de longs moments où la seule menace est dans votre tête.
3. L'Inconnu
Prolongement naturel de l'Indicible, ce troisième I doit non seulement ne pas montrer la menace, mais également, si elle est montrée (par accident ou non), ne pas la faire comprendre. Dans La Peau sur les Os de Stephen King, on ignore jusqu'au climax de quoi souffre réellement le héros ; dans Dôme du même Stephen King, on montre le dôme sans donner aucune explication sur ce qu'il fait là, comment il est venu là, qui l'a mis là, de quoi il est fait... Ce qui laisse au lecteur comme aux personnages leurs propres interprétations. Et n'hésitez pas à changer de temps en temps les règles, comme le demande la règle de l'Inattendu : si vous assimilez une étrangeté dans la vie quotidienne, aussi étrange qu'elle soit, elle devient banale et perd son potentiel effrayant ; si vous montrez que personne n'a compris réellement son principe et qu'il y a encore raison de craindre cette chose, c'est mieux. Et n'oubliez pas que si vous brisez d'un seul coup l'un des principes fondamentaux d'un esprit, il est très susceptible de devenir fou, de manière faible ou forte.
Retour à l'exemple du briseur de bras invisible. Supposons que, dans la précipitation et un moyen de vous protéger, vous ayez pris un couteau pour vous défendre : poignardant au hasard, vous vous rendez compte que vous venez de blesser une créature invisible, et que divers moyens peuvent être utilisés (comme la farine, par exemple) pour se rendre compte de leur existence. Néanmoins, si celle-ci était invisible, il y en a peut-être d'autres partout, et potentiellement aussi violentes... C'est pourquoi vous allez, par précaution, toujours vous balader avec un couteau ou un sac de farine, et vous sentir très mal si vous en êtes séparés. Grâce à ce moyen de découvrir ces créatures, vous en avez banalisé l'existence et ainsi vous en avez tué la peur. Mais changeons un peu les règles du jeu... A présent, vous venez de découvrir que lesdites créatures peuvent se rendre intangibles à volonté. Et hop, on repart à la case départ, à se prostrer dans un coin...
 
La folie doit-elle être banalisée ?
Je vous ai parlé plus haut des gens que je hais avec leur manie de qualifier de psychopathe à outrance : c'est parfaitement normal. Une folie, ce n'est pas qu'un seul trait de caractère, qui peut en plus varier selon l'individu. Ce n'est pas parce que quelqu'un est psychopathe qu'il va tailler à la hache n'importe quelle personnalité le contrariant. D'ailleurs, une autre catégorie de personne que je hais est celle qui se dit "folle" parce que c'est à la mode ou parce qu'elle trouve le sujet amusant, comme j'ai pu voir dans l'un des commentaires de "Hosto Story", où un des commentateurs disait être interné dans un asile et "qu'il devait y aller parce que c'était l'heure des pilules". 
Vous l'aurez donc compris, j'ai donc horreur des personnages qui endossent le rôle de psychopathe à outrance, comme c'est le cas pour plusieurs versions de Pinkie Pie ou, dans un autre ordre d'idée, Gasai Yuno de Mirai Nikki. C'est typiquement le genre de personnage que j'ai envie de voir, au même titre que ses fanboys ou fangirls, découpés jusqu'à ce qu'ils puissent passer au taille-crayon. Et ensuite je les passe au taille-crayon. Avant de disperser leurs restes aux quatre vents.
1. Quelques généralités sur la folie
Déjà... Ce n'est pas parce qu'un gros problème arrive que d'un seul coup, votre personnage aura un trouble mental. Ca, c'est faux. Il n'y a pas de "Oh, un monstre impossible dans cette réalité... Bon, ben je suis schizophrène". Cela demande quelques temps d'adaptation : plus le traumatisme est gros, moins ce temps d'adaptation sera long, mais en aucun cas il ne sera instantané.Sans compter que le plus souvent, les troubles mentaux sont, je le rappelle, adaptés aux traumatismes reçus : je ne vois pas comment John Doe ou Mary Moe, personnage de fiction, pourrait devenir schizophrène simplement parce qu'il ou elle a subi des tortures dans sa jeunesse : tout au plus, ces troubles seraient des amnésies, des douleurs fantômes et des phobies d'objets de torture ; éventuellement, la perte des émotions si John ou Mary se convainc lui-même que c'est la faute de la douleur, donc des émotions, si cette torture fut si douloureuse (et encore, c'est tiré par les cheveux). Mais pas entendre des voix.
2. La psychopathie : stop aux clichés !
Un psychopathe n'est pas quelqu'un qui aime tuer les gens. Répétez-le. Allez-y, plus fort. Plus fort. Chantez-le, maintenant. Parfait, vous avez fini par être globalement convaincu.
Déjà, il faut dire que le terme "psychopathe", au sens médical, n'est plus utilisé depuis quelques décennies : de nos jours, on parle de "trouble de la personnalité antisocial". Et cela parle d'une personne n'ayant qu'un sens très peu développé, voire inexistant, de l'empathie, et qui donc globalement n'en a rien à faire des dommages collatéraux ou des impacts que ses actes peuvent avoir sur les autres. En bref, un psychopathe n'a, quel que soit le moment, aucun sentiment, et ne peut donc pas avoir de relations sociales. Vous comprenez enfin pourquoi j'ai tant horreur que l'on parle de Pinkie Pie comme d'une psychopathe ? Parce que c'est tout ce qu'il y a de plus faux ! D'ailleurs, c'est l'occasion pour moi de parler des différentes "versions" de la psychopathie selon les gens.
Allez, un petit test pour voir, avec des personnages tirés de trois catégories d'oeuvres de fiction (dessin animé, manga et télévision) : psychopathe ou pas psychopathe ?
Pinkamena Diane Pie :

Pas psychopathe pour deux sous, vu qu'elle a au moins cinq amies proches. Ici, on est éventuellement dans une psychose, où toutes les émotions sont exacerbées au maximum : rien que le fait de tenir la porte à un psychotique lui fait pleurer des larmes de gratitude. Enfin, j'exagère, mais vous devriez comprendre le principe.
 
Gasai Yuno (Mirai Nikki) :
Le premier qui me dit que celle-ci est psychopathe, je l'enferme dans un four et il pourra tout juste dire bonjour à quelques morceaux de charbon incandescents dans la bouche. Elle souffre plutôt d'un trouble de la personnalité bordeline, qui consiste à faire d'une petite contrariété toute un plat. Et encore, j'en suis pas sûr, parce que ce n'est que de simples crises de violence.
 
Sherlock Holmes, par Benedict Cumberbatch (Sherlock) :

Psychopa... Eh ben non, perdu. Sherlock se présente lui-même comme sociopathe de haut niveau, ce qui est, si vous préférez, l'équivalent d'un psychopathe mais dont le trouble vient de la jeunesse et pas d'un problème mental inné. Le problème, c'est qu'il montre souvent faire preuve de sentiments forts dans cette série : ce n'est donc pas un sociopathe, éventuellement un autiste de haut niveau, mais ça c'est encore autre chose. Pour l'exemple du sociopathe, j'aurais aussi pu parler de Hannibal Lecter, mais Sherlock me semblait plus approprié pour la raison ci-dessus.
3. Les schizophrènes ne parlent pas qu'à des voix !
Encore un cliché sur les fous que je dois m'empresser de détruire. Les schizophrènes sont des personnages haut en couleur lorsqu'il faut un fou (Iron Gear, si tu te reconnais ici, grand bien te fasse), puisqu'on les voit dans l'imaginaire commun comme des personnes se parlant à elles-mêmes. Pourtant... Ce n'est pas forcément le cas. Du point de vue pathologique, les schizophrènes se rangent dans les psychotiques ; et il est à noter qu'une certaine partie de la population (4 % si je m'en souviens bien) présente des troubles susceptibles de dégénérer en schizophrénie. Les hallucinations ne peuvent être entendues ou vues (oui, ils ne font pas qu'entendre des voix, ils voient des choses aussi) que dans les stades les plus graves de la maladie, ce qui signifie qu'en général il ne s'agit que de psychoses pouvant dégénérer à tout instant.
Lorsque quelqu'un est atteint de ce trouble, si je me souviens bien, il a environ 25 % de chance de guérir sans séquelles, 25 % de chance d'avoir des rechutes occasionnelles mais pas trop dérangeantes, 25 % de chance d'avoir des rechutes plus dangereuses nécessitant une assistance, et 25 % sombrent sans espoir de guérison. Devenir schizophrène n'est donc pas forcément être condamné à rester à vie avec des voix dans la tête dans un asile.
 
Dernier point
Ce n'est pas parce que j'ai dit tout ceci que vous êtes obligés de faire des troubles réalistes. Mais sachez que ce sera bien plus crédible, et qu'en plus comme ça je n'aurais pas à vous poursuivre avec un épluche-légumes pour "blasphème" à la folie. Vous êtes prévenus.
Les systèmes de création
J'utilise occasionnellement ces systèmes lorsque j'ai besoin de créer quelque chose de complexe : ceux que je vais vous présenter en détail me permettent de créer des religions, des sociétés et des armées. Après, je répond à ce questionnaire lorsque je veux créer un personnage bien détaillé. A l'origine c'est prévu pour les jeux de rôle, mais ça marche bien pour toute sorte de fiction. Pensez quand même à adapter deux ou trois trucs, c'est fait pour des personnages humanoïdes, pas des poneys.
1. La création d'armée : le système FLEUR
Pour ce qui est des armées, comme on peut en voir dans les fictions [Guerre], je procède par étapes. Elles ne sont pas dans l'ordre pour que je puisse faire le jeu de mot avec FLEUR, mais ça ne fait rien.
F pour Forces Spéciales
Si vous voulez un concept d'armée, il vous faut des forces spéciales si vous voulez être plus réaliste. Ces forces spéciales sont des groupes d'élite assimilés à l'armée : l'équivalent des shinobis ou des samouraïs au Japon féodal, ou, si vous préférez, le GIGN pour notre pays. Il peut paraître intéressant de mettre des forces spéciales à outrance dans votre armée : mais rappelez-vous que pour ceci, il faut :
- Des soldats d'élite
- Des instructeurs pour leur nouvelle affectation
- Du nouvel équipement
- Des remplaçants potentiels
- Un entraînement différent. Et tout cela coûte cher, en logistique et en argent.
L pour Leader
Le chef de votre armée doit basiquement être charismatique, pour que des gens le suivent (et ne le trahissent pas) : ainsi, j'ai du mal à voir Fluttershy, qui a du mal à s'imposer, en tant que générale d'une armée. Celui-ci va déterminer beaucoup de choses : selon ses priorités, il peut faire le jour ou la nuit dans l'armée. C'est quelqu'un de cruel ? Il va sacrifier escadrons après escadrons, dans le seul but d'affaiblir l'ennemi. Il est au contraire très à l'écoute des soldats ? Le budget va alors être consacré principalement pour les aider dans leur vie quotidienne, pour les départs en retraite...
E pour Equipement
Plus un objet est utile ou décoré, plus il est coûteux. Ainsi, n'imaginez pas une armée immense équipée de plastrons très détaillés : sauf si les commanditaires de l'armée est la première fortune mondiale, n'y pensez même pas. Et puis, si un équipement rare (donc cher), comme des armures d'ailes pour Pégases, tombe entre les mains de l'ennemi, ça peut non seulement saper le moral de vos troupes, mais en plus permettre à l'autre camp de mieux vivre, et aux frais de votre armée en plus. Vous imaginez la honte ?
U pour Unités
Les unités sont basiquement les différentes "parties" de votre armée, en se basant sur vos tactiques. Cette armée a tendance à foncer dans le tas, formant un mur d'acier ? Alors elle aura une immense unité de fantassins. Elle utilise des machines de guerre ? Une minorité des soldats devraient former une unité d'artilleurs. Chaque unité "basique" peut aussi être coupée en plusieurs : c'est bien beau d'avoir des médecins, mais on peut encore les rentabiliser davantage en les spécialisant, disons une moitié dans la chirurgie et une moitié dans les premiers soins.
R comme Rangs
Oui, parce que c'est bien beau d'avoir des unités militaires variées... Mais si, en dehors de votre Leader, il n'y a aucune hiérarchie, c'est assez bête. Essayez de faire une hiérarchie dans chaque unité, puis de remettre cela à un tronc global dans lequel se trouve le Leader (avec lieutenants, sergents...).
Précision de Vuld Evone : 
Comme Vuld l'a dit en commentaires, une grande partie de l'armée n'est pas combattante : elle est soit civile, soit logistique. Ce qui signifie que vous devez également penser à tout les besoins dont vos soldats (nourriture, courrier, logis...) et y affecter des postes ; lors d'un voyage à Verdun, j'ai vu des gens s'étonner du fait qu'il y ait une unité affectée à la boulangerie dans un fort, alors que c'est pourtant l'une des bases pour des soldats (et leur moral) que de manger du pain frais. Pensez-y, sérieusement. D'autant plus que dans les situations de crise, même les civils sont obligés de prendre les armes.
Parlons-en, d'ailleurs : au Moyen-Âge, il n'y avait pas que les chevaliers qui se battaient : ceux-ci, généralement nobles, amenaient aussi des levées de paysans volontaires, se battant certes avec des faux, mais très meurtrières. Par conséquent, lorsqu'un suzerain appelle à la guerre, ses vassaux amènent eux aussi leurs vassaux, et forment en général des petites sociétés itinérantes, très prolifiques.
2. La création de religion : le système PADPOD
Ce cas de figure peut venir dans n'importe quel type de fiction ou presque : après tout, on sait qu'il y a une religion qui gravite autour de Celestia et Luna, mais on en ignore le type... C'est le moment d'utiliser le système PADPOD !
P pour Prophète :
Oui, car c'est bien beau d'avoir une divinité, mais si personne ne va prêcher la bonne parole, tout puissant qu'il est, votre dieu sera limité à faire des apparitions épisodiques. C'est le prophète qui aura reçu le message de la divinité, directement ou non, et qui va le transmettre. Attention toutefois si le message est indirect, des confusions sont alors possibles : "Bon, alors, trois corbeaux et un aigle qui tournent dans le ciel, ça veut dire quoi déjà ?"
Pour le cas de Celestia et Luna, je pense que leur message fut direct, voire même qu'elles ont été leurs propres prophètes : c'est le côté pratique d'avoir une forme tangible  et persistante.
A pour Adeptes :
Ensuite, observons le genre de personnes qui vient adhérer à votre culte. En général, ce sont des personnes appréciant ce que défend votre divinité, ici le jour et la nuit. N'oubliez pas que plus votre symbole sera universel, plus il attirera de monde: c'est sans doute l'une des raisons qui font que la religion Equestrienne est une religion d'Etat.
D pour Divinité :
Cette étape est optionnelle pour Luna et Celestia, mais indispensable pour des religions créées (comme celle des Zèbres si elle existe). Votre divinité est-elle seule maître à bord (monothéiste), ou bien est-ce qu'il y en a plusieurs (polythéiste) ? Et si oui, quels sont les liens entre chaque divinité ? Sur quoi se base votre divinité ? Quelles sont les choses qu'elle aime, et ce qu'elle n'aime pas ? Ce qu'elle récompense ?
P pour Pouvoirs :
Sur quoi se base votre divinité ? A-t-elle des pouvoirs ? Et peut-elle récompenser des personnes ayant bien agi ? Pour Celestia, la réponse est claire à chaque fois : elle est la déesse du jour, peut contrôler le soleil, et peut transformer en Alicorne. Mais la réponse est plus complexe pour Luna : elle est la déesse de la nuit, mais contrôle-t-elle les étoiles ? Peut-elle transformer en Alicorne ? Peut-elle décider de créer une éclipse de lune à gré ? Plusieurs idées sur lesquelles se baser, donc.
O pour Offices :
Une religion sans rites est souvent condamnée à périr. Mais ces rites peuvent être plus ou moins complexes : si la religion prend peu de place, ce peut être par exemple un peu d'eau à laisser évaporer au soleil, ou une prière rapide avant de s'endormir ; si elle est au cœur de la société, on peut aller plus loin, comme imaginer un impôt pour le clergé, des messes organisées... Oubliez les sacrifices d'animaux en Equestria, mais vous pouvez toujours imaginer faire brûler une partie soigneusement choisie des récoltes, par exemple. Et n'oubliez pas qu'en général, c'est le prophète qui a déterminé les offices.
D pour Dogme :
Sur quelles bases se pose votre religion ? Y a-t-il des règles ? Des tabous, des obligations ? En Equestria, il y a fort à parier que l'un de ces tabous est le meurtre. Mais il y a peut-être d'autres choses : un pèlerinage ? Le fait de devoir rester au moins une heure dehors, même si on peut lire un livre ? Ou d'autres choses ? Basez-vous sur tout le reste pour créer votre dogme.
3. La création de société : le système TRLALCH
Bon, là, je l'admet : je n'ai pas réussi à trouver un jeu de mot ou de nom sonnant bien avec ces lettres. Si vous en avez, je suis preneur. Toutefois, ce système permet la création efficace d'une société, ce qui est particulièrement efficace lorsqu'il faut détailler tout un mode de vie, et donc broder là dessus.
T pour Traditions :
Est-ce que vous avez des fêtes ayant un impact dans votre société ? Si oui, il peut être intéressant de se dire pourquoi elles sont là, et d'en présenter une ou deux dans votre fiction. C'est pour cela qu'il y a autant de passages spécial Noël ou Halloween dans des séries , par exemple. Si non, vous devriez tout de même penser à en mettre une ou deux, en rapport avec des événements passés. La défaite de Nightmare Moon, le lendemain de la Célébration d'Eté, est-elle devenue une nouvelle fête ? Quelles sont les spécificités ? Porte-t-on des masques de Nightmare Moon ? Pensez à nos propres fêtes, comme le Nouvel An, la Toussaint ou le 14 Juillet.
R pour Religions :
Votre société dispose-t-elle d'une religion ou non ? Que pense-t-elle du blasphème ? Et des autres religions possibles ? Est-ce que ladite religion est une religion d'Etat ? Pour créer ladite religion, regardez quelques lignes plus haut, j'ai mis le nécessaire.
L pour Loisirs :
Comment se distraient les personnes de votre société ? La réponse peut paraître inutile, mais c'est en réalité une partie colossale de votre société que vous érigez. Si vous mettez la danse au coeur de celle-ci, on peut extrapoler en se disant qu'une Cutie Mark en rapport avec la danse peut servir pour l'ascension sociale.
A pour Arts :
De même que pour les loisirs, l'art se charge d'éclaircir beaucoup de choses. Par exemple, à l'époque où on ne connaissait pas encore l'écriture, l'art du conte était très en vogue, puisque cela permettait en plus d'exercer le métier de conteur itinérant, pour relayer les informations d'un village à un autre. Existe-t-il des mécénats ? Privés ou publics ? Y a-t-il des artistes engagés pour votre société ?
L pour Lois :
Quelles sont les lois promulguées par votre société ? Les sanctions infligées pour les contrevenants ? Qui s'occupe de faire respecter la loi, des fonctionnaires ou bien les citoyens eux-même ? Quel est le taux de criminalité ? De corruption ? L'écart entre riche et pauvre est-il important ? Pensez-y, ça peut être important.
C pour Castes :
Cette partie-là est un peu particulière : en effet, vous devez définir les différentes castes qu'il y a dans votre société, que ce soit simple (noblesse, clergé, tiers-Etat) ou plus diffus (très riches, riches, classe moyenne, pas très riches, pauvres, indigents) et répétez toutes les étapes au dessus pour chaque caste. Chacune a ses différences : par exemple, au XVIIIe siècle, les moyens de se distraire étaient très différents entre la noblesse et la haute bourgeoisie.
N'oubliez pas également de dire la journée quotidienne moyenne dans chaque caste pour :
- Une jument adulte
- Un étalon adulte
- Une pouliche enfant ou adolescente
- Un poulain enfant ou adolescent.
H pour Histoire :
Qu'est-ce qui a formé votre société ? Qu'est-ce qui a laissé des marques encore visibles aujourd'hui ? Cela peut être des choses fortes, comme chez nous la Révolution qui a transformé la monarchie en république, mais également des choses plus diffuses comme la seconde guerre mondiale, ayant mis dans les bouches le fameux "Encore un que les boches auront pas" lorsqu'on termine une bouteille de vin. Faites une frise chronologique expliquant les éléments marquants, et leur effet sur la vie contemporaine de vos héros : si tout le monde s'en moque de la mort d'un souverain obscur il y a plusieurs millénaires, alors ce n'est pas forcément la peine de s'en occuper.
 
Exercices :
J'ai vu sur le précédent article que mes quelques pistes semblaient plaire. Aussi, j'en remet sur cet article, avec un format (deux exercices simples et un plus dur) par partie :
La peur
- Croyances : Faites un one-shot où votre personnage se fait littéralement pulvériser ses croyances et en a peur.
- Bouh ! : Ecrivez une scène de vie quotidienne pour un personnage phobique, de manière à ce que l'on finisse par avoir réellement peur du sujet de sa phobie. N'hésitez pas à prendre des sujets complexes à traiter (la photophobie, peur de la lumière) ou ridicules (la péladophobie, peur des chauves), ça ne sera que plus intéressants.
- Qui est l'apeuré ? : Faites un one-shot où le narrateur observe le héros, mais n'a pas de nom ou d'identité et ne peut agir. C'est lui qui aura peur de ce qui va arriver au héros, quitte à parfois bouleverser la narration.
La folie
- Que vois-je ? : Ecrivez une fiction parfaitement normale, mais avec le point de vue du narrateur altéré par une folie / des hallucinations.
- Seconde version : Réécrivez une fiction que vous appréciez, avec le point de vue du narrateur troublé par une folie ou une hallucination.
- Crédibilité d'emprunt : Réécrivez une fiction qualifiée comme mauvaise et gore (Cupcakes, Sweet Apple Massacre, Trixie's Funhouse, vous avez le choix des armes) avec des troubles crédibles pouvant réellement faire peur. N'hésitez pas à rajouter des choses afin de crédibiliser le trouble, c'est même encouragé.
Les organisations
- Le trône de Crins : Ecrivez une version MLP de Game of Thrones.
- HoC, House of Celestia : Ecrivez une version MLP de House of Cards
- Le Châtiment ! : Lorsque Nightmare Moon fut exilée sur la Lune, un poney traversa les routes pour prévenir les masses de sa vengeance lorsqu'elle parviendra à partir. Cet homme est le prophète d'un nouveau culte dont vous allez écrire l'histoire.

Et voilà, cet article est terminé. La suite devrait s'appeler Le Guide du Bourlingueur avisé . Je vous remercie encore une fois d'avoir lu cet article, bonne chance à tous !

Ivory 10 839

Quelques règles à respecter (catégories principalement visées : Aventure, Polar)

Bonjour ou bonsoir,
Il est temps de passer à ce que j'avais prévu auparavant dans l'article précédent, c'est à dire deux ou trois aides pour vos personnages et fictions.
 
Savoir si une fiction est ou non clichée
Voilà un problème bien épineux... Mais surmontable. Avant, on avait le test de Rainbow Knight, mais outre le fait qu'il ne soit plus disponible, je ne le trouve personnellement pas forcément fiable à 100 %. Attention, je ne dis pas qu'il est mauvais, c'était même une excellente idée, hein ! Mais juste le fait que certaines questions comme "Existe-t-il un personnage dont le but est uniquement de donner des informations ?" n'avait pas forcément de rapport avec le cliché selon moi. Mais pensez ce que vous voulez, c'est votre droit.Donc... Tout d'abord, voilà quelques bases pour ces "rôles" typiques de certaines fictions que sont le Seigneur du Mal, l'Impératrice du Mal (version féminine de votre Seigneur), le Compagnon du Héros (ou Side-kick, comme vous voulez), le Héros et le Grand Amour. A l'origine, ce que je vais vous passer est fait pour le jeu de rôle, mais ces bases se trouvent souvent dans des fictions classiques, de type Voyage du Héros. Alors quitte à utiliser ce genre de rôles, autant faire attention à ce qu'ils font. Voici donc deux liens pour vos Seigneurs du Mal, un autre pour votre Impératrice du Mal, encore un pour votre Grand Amour, plus un pour le Sidekick, un nouveau pour le Héros, et puis un dernier pour votre spectateur de base.
Il y a une petite centaine de choses que devraient faire chacun de ces rôles : si vous faites le contraire sur, disons, plus de 50 % des points donnés dans chaque lien, vous devriez essayer de faire un peu attention quand même. En plus, ça peut aider grandement à la survie de certains personnages. Un exemple : "Je surveillerai mon orgueil. Je n'éprouverai donc pas le besoin de prouver ma supériorité en laissant des indices sous forme d'énigmes, et je ne laisserai pas mes ennemis les plus faibles en vie juste pour montrer qu'ils ne représentent pas une menace pour moi." En plus de rendre cet antagoniste assez pénible car vu et revu, c'est la cause principale de la défaite de Nightmare Moon dans le premier épisode, je vous rappelle. 
Aparté : les quatre types d'antagonistes
Je profite de ce petit passage sur les antagonistes pour rappeler que le grand méchant de votre histoire ne doit pas forcément être une personne très importante ou bien une âme fondamentalement mauvaise. En fait, il existe quatre types différents de "grands méchants", que j'assortirai chacun d'exemples tirés de MLP :
- Celui qu'on adore détester : Ce type d'antagoniste est le plus répandu, puisque le plus populaire. Il s'agit tout simplement d'un personnage qui fait le mal, qui le fait bien et qui aime le faire, ne repassant du côté du bien pour rien au monde. Bien que ce soit le genre de Nightmare Moon ou de Sombra, il est assez dommage de voir que ce genre d'antagoniste est presque le plus utilisé.
- Celui qui a un tour d'avance : Celui-ci est lui aussi souvent utilisé puisqu'il est efficace. Le principe est simple : si le lecteur s'identifie à votre personnage, et que celui-ci est contrecarré par un ennemi plus riche / plus puissant / plus quelque chose, le lecteur devrait en développer de la jalousie, et devrait avoir hâte de voir celui-ci se faire démolir. Les exemples les plus parlants, à deux échelles différentes, sont Discord et le duo Diamond Tiara / Silver Spoon : le premier est virtuellement omnipotent, tandis que les secondes profitent de leur supériorité sociale (autant de la part de la famille que du côté Cutie Mark) sur les CMC et donnent ainsi une profonde envie de faire bouffer son diadème à Diamond Tiara.
- Celui qui n'a rien de spécial (par rapport au héros) : Probablement mon type d'antagoniste préféré. Celui-ci n'est pas fondamentalement mauvais, n'a pas plus d'avantages que le héros, et par conséquent peut réellement rivaliser avec celui-ci de manière correcte. Par contre, il a un grand inconvénient, c'est qu'il est généralement tout aussi vulnérable que votre héros (côté physique, mental ou social, faites comme vous voulez), tout aussi (peu) compétent dans certains domaines, et qu'il est donc possible de mettre hors-circuit assez aisément. Faites donc un peu attention à ce que vous lui faites faire. Pour les exemples, je pourrais citer Lightning Dust pour Rainbow Dash, ou Cheese Sandwich* pour Pinkie Pie.
- Celui qui a retourné sa veste : Avant, il était un chic type. Mais maintenant, c'est fini. Que ce soit parce que le côté obscur était intéressant pour lui, qu'il y a eu méprise ou même qu'il a juste voulu voir ce que ça donnait d'être de l'autre côté, ce type d'antagoniste paraissait en tout points rallié à la cause du héros, sauf qu'en fait il a prouvé être un adversaire. Pensez auparavant à le présenter comme quelqu'un d'apparemment sympathique, afin que le choc soit plus dur lorsque la terrible vérité sera apprise. Pour les exemples, eh bien... Excellente question, là, tout de suite, je n'en vois pas dans MLP. Discord dans le final de la saison 4, éventuellement.
*Oui, Cheese Sandwich. Mais n'allez pas croire que je crois le personnage qu'a doublé Weird Al comme diabolique, loin de là : il répond à la fonction première d'antagoniste, c'est à dire quelqu'un qui peut être vu comme un obstacle au héros (ici Pinkie Pie), avec pourtant un point commun le rendant donc potentiellement sympathique.
 
Les règles d'enquête
Il y a un certain temps, deux groupes de "règles" pour les romans policiers, polars et autres ont été faits, et ce dans le but de rendre plus clair l'écriture de ce thème d'écriture (mais ne sont pas censées être gravées dans le marbre, Agatha Christie a beaucoup a souvent dévié de ces règles). Les voici donc :
Les règles de Knox
Aussi nommées Décalogue de Knox, ces règles sont conçues en 1929 par Ronald Knox, un romancier :

Le criminel doit être quelqu'un mentionné plus tôt dans l'histoire, mais pas quelqu'un dont le lecteur a pu suivre les pensées.
Le détective ne doit pas utiliser de techniques surnaturelles pour résoudre une affaire.
L'usage de plus d'un passage secret ne saurait être toléré. Même dans le cas d'un seul passage secret, il faudrait que l'action se passe dans une maison où la présence de ce type de dispositif était prévisible.
Des poisons inconnus ne peuvent être utilisés, ni aucune machine, de telle sorte que le lecteur ne soit pas embarrassé par une longue explication scientifique en conclusion.
Aucun chinois ne doit figurer dans l'histoire. Là, par contre, je précise que cette règle est plutôt archaïque.
Aucun accident ne doit aider le détective. De même, on ne doit avoir recours à aucune intuition divine inexplicable. Toutes ses intuitions doivent avoir une origine et se confirmer par la suite.
Le détective ne doit pas commettre lui-même le crime.
Le détective ne doit pas utiliser des indices qui n'ont pas été présentés au lecteur pour résoudre l'affaire.
Les observateurs ont le droit de tirer et présenter leurs propres conclusions.
Il ne doit pas être fait usage de jumeaux et d'habiles déguisements.

Les règles de Van Dyne
Ces règles s'entrecoupent parfois avec celles de Knox. C'est normal, les deux sont écrites en même temps, celles-ci étant conçues vers 1928.
 
1. Le lecteur et le détective doivent avoir des chances égales de résoudre le problème. Tous les indices doivent être pleinement énoncés et décrits en détail.
 
2. L’auteur n’a pas le droit d’employer vis-à-vis du lecteur des  » trucs  » et des ruses, autres que ceux que le coupable emploie lui-même vis-à-vis détective.
 
3. Le véritable roman policier doit être exempt de toute intrigue amoureuse. Y introduire de l’amour serait, en effet, déranger le mécanisme du problème purement intellectuel.
 
4. Le coupable ne doit jamais être découvert sous les traits du détective lui-même ni d’un membre quelconque de la police. Ce serait de la tricherie aussi vulgaire que d’offrir un sou neuf contre un louis d’or.
 
5. Le coupable doit être déterminé par une suite de déductions logiques et non pas par hasard, par accident, ou par confession spontanée.
 
6. Dans tout roman policier il faut, par définition, un policier. Or, ce policier doit faire son travail et il doit le faire bien. Sa tache consiste à réunir les indices qui nous mèneront à l’individu qui a fait le mauvais coup dans le premier chapitre. Si le détective n’arrive pas la une conclusion satisfaisante par l’analyse des indices qu’il a réunis, il n’a pas résolu la question.
 
7. Un roman policier sans cadavre. cela n’existe pas (… ) Faire lire trois cents pages sans même offrir un meurtre serait se montrer trop exigeant vis-à-vis d’un lecteur de roman policier. La dépense d’énergie du lecteur doit être récompensée.
 
8. Le problème policier doit être résolu à l’aide de moyens strictement réalistes. Apprendre la vérité par le spiritisme, la clairvoyance ou les boules de cristal est strictement interdit. Un lecteur peut rivaliser avec un détective qui recourt aux méthodes rationnelles. S’il doit rivaliser avec les esprits et la métaphysique, il a perdu d’avance.
 
9. Il ne doit y avoir, dans un roman policier digne de ce nom, qu’un véritable détective. Réunir les talents de trois ou quatre policiers pour la chasse au bandit serait non seulement disperser l’intérêt et troubler la clarté du raisonnement, mais encore prendre un avantage déloyal sur le lecteur.
 
10. Le coupable doit toujours être une personne qui ait joué un rôle plus ou moins important dans l’histoire, c’est-à-dire quelqu’un que le lecteur connaisse et qui l’intéresse. Charger du crime, au dernier chapitre, un personnage qu’il vient d’introduire ou qui a joué dans l’intrigue un rôle tout a fait insignifiant, serait, de la part de l’auteur, avouer son incapacité de se mesurer avec le lecteur.
 11. L'auteur ne doit jamais prendre le coupable parmi le personnel domestique : valets, croupiers, cuisiniers ou autres. Il y a là une objection de principe, car c'est une solution trop facile. Le coupable doit être un personnage méritant l'attention.
J'ai tenté de faire un synopsis transgressant un maximum ces règles (pas toutes, certaines sont contradictoires), et j'ai pas réussi à le mettre ici tant c'était mauvais. Alors essayez si vous voulez, mais... Non, pas moi, ne comptez pas sur moi pour vous donner un exemple.Si vous voulez faire une intrigue policière, débrouillez vous pour ne pas trop transgresser les vingt règles données ici.
 
Quelques inspirations
En se basant sur les choses dites plus haut et le précédent article, voilà quelques pistes à explorer :
- Ecrire une fiction la plus clichée possible, puis, en changeant uniquement l'antagoniste, réussissez à en faire une fiction originale
- Réécrivez une fiction du point de vue de l'antagoniste
- Faites une enquête transgressant toutes (du moins un maximum) les règles de Knox et de Van Dyne en apparence, et, avec le twist final, révélez qu'en fait tout ceci était parfaitement cohérent, bien pensé et logique
- Faites une enquête se basant sur le Voyage du Héros.
 
Les prochains thèmes du prochain billet, Faisons quelques folies , sont ceux-ci : la Peur , la Folie et Systèmes de création d'organisations .
Sur ce, bonne journée ou soirée à vous !

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